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各武器考察 の変更点

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*各武器について [#nb4c2094]
Raで使用出来る武器は

威力は低いが移動射撃が出来る"アサルトライフル"
威力は高いが移動射撃が出来ない"ランチャー"
基本的にインファイト担当の"ガンスラッシュ"

と武器構成のバランスが取れているのが特徴である。

基本的な立ち回りは敵から離れて戦うべきクラスではあるが、近づかれたらガンスラッシュに持ち替えて戦うといった柔軟な戦い方が出来る。
移動射撃が可能な武器は移動射撃すると命中率が下がってしまう・・・(特にノンロック状態だとあらぬ方向に撃ってしまう)
通常視点でも使えなくはないが、射撃はロックオンor肩越し視点で戦う事をおすすめする。
(ガンスラッシュなどでジャンプ撃ち前転スリラー等をやりたい場合は別)
ウィークヒットアドバンス(以後WHA)は必須スキル。無理してでも習得しよう。


*アサルトライフル [#c36d32fb]

**特性・立ち回り [#t027e4cd]
移動射撃が可能。
通常攻撃の射撃は3点バースト。
通常攻撃の一発の威力は泣きたくなる程低火力。PP回収手段と割り切った方がいい。
通常攻撃の一発の威力は泣きたくなる程低火力。(ワントリガーのダメージ量はガンスラッシュ銃モードを上回るが) PP回収手段と割り切った方がいい。
PAは一部を除き、単発。だが、発射までに約1秒ほどかかる物も少なくないのが難点。
拘りが無いのであればウィークバレット装填時の攻撃手段と割り切り、非装填時は他の武器を使うべきだろう。

-おすすめPA
--ピアシングシェル(PALv11以上で威力大幅増加)
単発射撃で貫通能力あり。1発の威力が高く、ボス戦向き。PA一回当たりの拘束時間が短いため、発射後の行動も比較的すばやくできる。
DPSはアサルトライフルのPAとしては高い部類に入る。
--ワンポイント
当てやすく移動撃ちが可能なため、位置調整しつつ攻撃をするのに向いている。
12回攻撃全てにヒット判定があるため状態異常付与用にも。
ウィークのお供にもってこいのPA。
ただ、発動中は通常移動以外の回避手段がないので注意。(ダイブロールでキャンセルが利かない)
--ディフューズシェル(PALv11以上で威力大幅増加)
前方小範囲にダウン属性の射撃をする。
扇状の範囲攻撃なため、エネミーの1番近い部位にヒットする。
範囲射撃としてはガンスラのアディションの方が優秀だが、こちらはウィークバレットの維持が可能なため使いどころはある。
--スニークシューター
威力は高いが弾速が遅く当てにくい。ライフルのメイン火力。
対象とある程度離れると威力の減衰がおこること、命中率を上昇させること両面で考えて近距離での使用に向く。
PAの性質上、匍匐姿勢=腹ばいで銃を構える状態から撃つため、TPS視点での狙撃には多少慣れが必要。
その場から動かず射撃することが主となるためスタンディングスナイプと相性がいい。
素早いボスが相手の場合は弱点をロックしてウィークとセットで使おう。
--ホーミングエミッション(PALv11以上で威力大幅増加)
追尾誘導弾PA。発動時発射ボタン押しっぱなしで、敵の部位判定のある場所にロックオンサイト
(ウィークバレットとは別の、黄色い円形の目印))
が表示され、ボタンを離すと、照準の向きに一定量直進した後、ロック部位に向かって追尾する弾を発射する
射程は無限で、ロック・発射さえしてしまえばどこまでも飛んで行く。
複数個所をロックして弱点にゼロ距離で撃つとすさまじい威力になる。(俗に言う"接射ホーミング")
当たりさえすれば2ヒットでスニークの威力を超えるため効果は非常に高いが、扱いには慣れがいる上級者向けのPA。
モーションが極端に短いので、1ロックでもDPSに換算すると非常に高くなる。
--グローリーレイン(PALv11以上で威力大幅増加)
アサルトライフルの貴重な範囲攻撃の一つ。こちらは攻撃判定の発生に時間がかかる。
範囲の広さはそこそこある。

**基本戦術 [#f184f8e4]
-接近戦
※ここでは縛りプレイを考慮して記入する
移動射撃で凌げ、と言いたい所だが実際に移動射撃しながらHSするにはかなりの腕が必要になる。
移動射撃で凌げ、と言いたい所だが実際に移動射撃しながらHSするにはかなりの腕が必要になる。PA構成次第ではジャンプ撃ちで凌ぐのも手。
上手くまとめてからディフューズシェルで殲滅するか、グレネードシェルやインパクトスライダーで転ばせて追い打ちをかけるか、
グローリーレインをばら撒こう。
無理なら逃げていったん距離を取れば良い。
ただし、対ボスの場合転倒は確実にありえないので、ソロなどで複数巻き込めない時はディフューズがベター。

-遠距離戦
通常視点、ロックオン、肩越し視点のいずれも使えるとよい。
単体が相手ならピアシングシェルやスニークシューター、集団ならグレネードシェルやグローリーレインでまとめて狙う。
この距離の場合は雑魚もボスも上述と同様といえる。
防遠距離でじわじわと削っていくのがレンジャーらしい戦法といえるだろう。

**ウィークバレット [#waa7f296]
Raの必須スキル。このスキルを装備して初めてアサルトライフルの存在意義が生まれると言っても過言ではない。
(サブRa以外のGuのアサルトライフルが如何に死んでるかが解るだろう)
Lv1でもいいので習得しておく事。(必要最低限はLv3と思われる)
装填後、通常攻撃で発射し、当てた部位が脆くなり、ダメージアップが狙える。弱点部位ならさらに効果が上昇する。
Lv3で2発、Lv6で3発、Lv10で4発となる。
ただし、2発以上装填出来る場合は撃ち切らない以上、通常攻撃が事実上出来なくなる。(残弾を撃ってしまうからだ)
よってPPゲージと相談する必要がある。
もちろんパーティープレイでも有効。別のパーティの攻撃も効果が乗る。

***Lv3 [#qb04d336]
もっとも効率が良いとされるレベル
弾数2発。PPが満タン時に当てれば比較的絶え間なく攻撃出来る。ソロではこのレベルが最も効率の良いレベルとされている。
SPも節約出来て他のスキル習得も容易になる。パーティーでも最低限の装填数と言える。
ただし、弾を確実に当てる技術が必要になる。使いにくいならLv6まで上げるのも手ではある。

***Lv6 [#f9710aa9]
安定した使用が出来るとされているレベル
弾数3発。弾を外した場合でも十分保険になる。連戦でもパーティーでも比較的余裕を持って使用することが可能になる。
だが、正確に当てられるようになると弾があまってしまい、攻撃出来ない時間が発生してしまう事も・・・
ソロの場合、SPに余裕があるならアッパートラップも習得して時間稼ぎするのも手ではある。
(もちろんアッパートラップでの攻撃も脆弱化部位に当たれば効果が乗る)

***Lv10 [#cc6f58cc]
パーティーでのボス戦に特化したレベル
PTプレイ主体なら最終形態と言える。弾数4発。
全弾上手く当てる事が出来れば18秒×4=72でリキャスト時間が90秒なのでほぼ絶え間なく脆弱部位が出来上がる。
(ウィークがない時間が最短18秒となる)
当然ウィーク装填者は攻撃出来ない時間が長くなる。(この間にシフタライド等でサポートは出来るが)
また、パーティー内でウィークを装填出来るメンバーが2人以上いると過剰になる事も・・・
(その際はクエスト開始前に話し合っておくと良い)
ソロだとよほど下手でない限り、確実に弾があまる。そうなってしまっては撃ち捨てるか武器変更で残弾を捨てるしかなくなる。
(この場合、PB"ケートス・プロイ"かサブTeでのスキル"PPコンバート"があると助かる)


*ランチャー [#s8f149d6]

**特性・立ち回り [#x5a81927]
ロマン溢れる武器。外見(というより使い方自体)は低姿勢で構えるバズーカ砲。(武器によっては肩乗せタイプもある)
着弾時に爆発し、その爆風にも攻撃判定あり。他の射撃武器とは異なり、通常攻撃で範囲攻撃も可能。
1発の威力はソードにも匹敵する。
だが発射中は移動射撃は出来ず、ある意味固定砲台状態になるので注意。発射までに準備時間があるのも頂けない。
ジャンプ撃ちやダイブロールも使いこなす事。弱点部位を狙わない場合、意外と威力は出ない・・・

-おすすめPA
--ディバインランチャー
単発だが、高威力広範囲で使い勝手が良い。
ヒットした敵を打ち上げるため、PTでの使用は状況を良く見てからにしよう。
現在PA強化により相対的にパワー不足 消費も大きいので使う場面は限られる。
--ロデオドライブ(PALv11以上で威力大幅増加)
どう見てもネタスキルだったが移動に便利。
あと捕縛罠に捕まった時、これで簡単に突破(破壊)できる。
PA強化により威力がトラック級に。旋回部分も多段ヒットするため強力なダメージソースになる。
いつでもダイブロールでキャンセルが出来る。
--クラスターバレット(PALv11以上で威力大幅増加)
射程は短いが高威力で非常に広範囲。PA強化で更に池面PAに。
ヘッドショットも狙いやすくこれ撒いてるだけで団体様も蒸発させられるシーン多々。
複数のRaで連打するとまるで爆竹。
また判定の残留が特に長いため、倒した後に沸いた敵に当たる事も。
--コンセントレイトワン(PALv11以上で威力大幅増加+消費PP減少)
通常弾3連射 PA強化で威力が上がり汎用性上昇。
モーションは長いが途中でキャンセルできる。食い残しを潰すのに大活躍。
何気にランチャーの攻撃の中で1番射程が長い。
PP消費も少ない。
--クレイジースマッシュ
大砲をゴルフスイングして吹き飛ばす。
判定が非常に強く、ガロンゴのローリング中でさえ吹き飛ばせる。
それどころかクラバーダ(ガード中も含む)、キュクロナーダ、サイクロネーダ、【仮面】など、ダウンに対して特殊耐性を持った敵さえも吹き飛ばせる。
また相手がホールド可能な敵であればダウン状態に使用しても吹き飛ばせる。
ただし射撃依存の打撃属性なため、WHAなどのスキルが適用されない。

**基本戦術 [#z9679c91]
-接近戦
※ここでは縛りプレイを考慮して記入する
近づかれたら爆風による攻撃判定を利用しよう。地面に撃つのも手。
回避手段はダイブロールよりもジャンプの方が何故か使いやすい。(通常攻撃の発射後にジャンプキャンセル可能。ただし、無敵時間は当然ない)
ジャンプしてそれでも避けられそうにないならダイブロールで回避しよう。
接近戦でもっとも懸念すべきは通常攻撃での移動射撃が出来ない事と発射までの準備時間である。よって安易に攻撃すると反撃される危険性大。
従って無理して接近戦をする位ならクレイジースマッシュで弾き飛ばすかロデオドライブで轢き逃げしながら遠くへ逃げよう。

-遠距離戦
PA構成はディバインランチャーやコンセントレイトワン等長射程攻撃になる。
弾速こそ遅いが爆風さえ発生させれば攻撃出来る。よって肩越し視点による照準調整は比較的楽。
だが弾速の遅さ故に素早い敵には苦労させられるだろう、また、距離が開きすぎると少し歩かれただけで当たらなくなる事もある。
近づかれる前にクラスターバレットをばら撒こう。
回避アクションのダイブロールは先読みの要領で使うとよい。(実際敵の遠距離攻撃のほとんどはダイブロールでも対処出来る)
~
距離に関わらずジャンプ撃ちや高所からの射撃がベスト。


*ガンスラッシュ [#e156ad32]

**特性・立ち回り [#bc63fae7]
このクラスとしては特殊武器を除いて唯一のショートレンジ武器。(実際にはミドルレンジまで対応出来る) 囲まれやすいソロプレイでは非常に頼りになる。
//銃モードはRa専用武器に対して通常攻撃の射程は短いが、威力・集弾率ともに優れており、なおかつPP回収が全武器中でも最高クラス。
銃モードはRa専用武器に対して通常攻撃の射程は短いが、DPS・硬直の少なさ・集弾率に優れており、なおかつPP回収が全武器中でも最高クラス。
その為打撃と射撃の使い分けが可能なものの剣モードを使う機会はあまりない。
PA・特殊能力構成は射撃力依存の物を装備する。ジャンプ撃ち前転スリラーorアディションがおすすめ。
回避は他の打撃武器同様ステップになる。機動力は高いが、移動距離はダイブロールに対して短くなる。
//(サブクラスをHuかFiかBrにする事でステップアタックやステップアドバンスの恩恵を受けられる)
(サブクラスをHuかFiかBrにする事でステップアタックやステップアドバンスの恩恵を受けられるが、射撃メインだとステップアタックはマイナスに働くことも有る)
使いやすいが使いこなすにはコツがいる武器と言えよう。
全クラス装備可能であるものの、Raでこそ真価を発揮する武器といえる。

-おすすめPA
--スリラープロード
特殊近接範囲攻撃PA
ダミーの弾倉を投げ、射撃モーションの後に6ヒットする爆発を起こす。判定は爆発の中心から外側に広がる。
動作こそ特殊で攻撃判定発生に時間がかかるが、火力・攻撃範囲ともに優秀で主力になり得るPA。
前転スリラーと呼ばれる小技が使えるようになると非常に使い勝手がよくなる。
特にWHAとの相性は抜群。両方Lv10まで習得した上にHSや弱点攻撃が決まればテクニック顔負けの火力を叩き出す。
スーパーアーマー付き。
--アディションバレット(PALv11以上で威力大幅増加)
前蹴り(吹き飛ばし効果あり)の後、横幅狭めで射程そこそこの扇状に貫通属性の射撃を3連射するPA。
実装時は打撃判定でAIMサイトでも調整が効かなかったが、
アップデートにより射撃判定なる等改善され、使いやすくなった。(上下への照準調整は不可)
射程がそこそこあるため、中近距離での殲滅において非常に優秀。
当たり判定の特性上、頭部にHS判定を持つ小型中型エネミーがこちらを向いている状態でジャンプ撃ちするとほぼ確実にHSとなる為、スペック以上に強くWHAとの相性も良い。
前蹴りの届かない範囲から攻撃することで蹴り飛ばすことなく攻撃できる。
(リリーパ君や結晶等護衛対象がある場合は蹴り飛ばしが役に立つ事もある)
空中での連続使用時に最速JAでつなげることにより2発目以降スタンディングスナイプが適用される。(要練習)
攻撃範囲は狭い扇状に広がる為、範囲攻撃として使う場合はある程度敵との距離は置く事。
スーパーアーマー付き。
--エインラケーテン(PALv11以上で威力大幅増加)
打ち上げ属性を持つPA
一発一発の威力が高いが、ダメージソースとして使うよりも阻害技として使うのがベター。
アニギスやブリアーダ等を打ち落としたり、厄介な敵を転倒させるのに使える。(ボス等一部打ち上げ不能の敵がいるので注意)
パーティーやマルチでは乱発すると苦情が来る可能性があるので使いどころを見極めよう。
敵や状況によっては撃ち落さないで攻撃した方が早いこともある。
WHAは射撃部分のみ効果が乗る。(レイジダンスも同様に射撃部分のみ効果が乗る)
スーパーアーマー付き。 
--エイミングショット(PALv11以上で威力大幅増加+消費PP減少)
単純明快、単発射撃PA
チャージすると威力と弾速がアップ。チャージ中は移動可能。
モーションが短く高威力で、チャージしたまま移動でき、発射した弾は全くブレず、PP消費もLv11以上の場合は28と少ない。
そのため射程とウィークバレット維持以外では完全にスニークショットを食っている。
が、なくてもそれほど困らない。使いこなせると細かいところで役に立つ。
スタンディングスナイプは適用される。(スタスナは全射撃武器共通でPP消費時に適用かどうかの判定が出る)

**基本戦術 [#c090185d]
-接近戦
--剣モード
立ち回りはFiに近くなる。
同倍率部位へのDPSはRaでも銃モードより高いが、ヘッドショットが無いため実際の立ち回りでは銃モードに劣る。
と言ってもJAでひるみ・ノックバックさせる事による足止めが可能なので一応一考の余地はある。
通常攻撃でも剣モードでの攻撃範囲内なら複数の敵を攻撃出来るが、リーチは短い。
ステップやスリラー等PAによる移動しながらの攻撃スタイルがベスト。
多くの敵を相手にする事もある上にリーチも短いので留まり続けるのはかえって標的になりやすい。
2連ステップを使いこなせばかなり機動力が上昇する。チョコマカ動いて敵を翻弄し、被弾を抑える事。
チャンスがあればスリラー等PAで一気に畳みかけよう。
打撃と射撃を両立させるならサブは必然的にHu等接近職をサブに設定することになるので、ステップアタックや
ステップアドバンスの恩恵も受けられる。

--銃モード
立ち回りはアサルトライフルに近い。
地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀。
//立ち回りはアサルトライフルに近い。
地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀。(基本的にはジャンプ撃ちが主体)
ただ、銃モードではJAしてもひるみ・ノックバック効果は無いので反撃に注意。
通常視点で発砲する際は移動キー&スティックをなるべくニュートラルにしておく事。
PAの選択肢は近距離高火力のスリラー、中近距離のアディション、ピンポイントのエイミングの3択。(スリラーの場合、肩越し視点はおすすめしない)
スリラーとアディションは通常視点ではロックできない頭部でも、ジャンプの高さを調整するだけで当てられるためお手軽かつ強力。
ステップから前ジャンプ、歩き撃ちから前ジャンプ、更にPA中の方向転換へ繋げることで高い機動性も発揮する。

-遠距離戦
立ち回りはアサルトライフルに近い。
通常視点、ロックオン、肩越し視点のいずれも使えるとよい。
移動射撃は可能だが、ライフルほどでは無いにしろ手ブレを起こす為上手く当てるには腕がいる。
遠距離戦用PAはエイミングショット(弾速は遅いが遠くまで届く、移動射撃可能)か、
アディションバレット(瞬時に着弾するが射程距離がマシンガン並、移動射撃不可能)の2択になる。
~
近遠問わず敵の攻撃はステップ回避や通常移動or2連ステップの連続で攻撃範囲外に逃げる、
もしくはジャンプ→サーペント→2射撃のホバリングでやり過ごす。
また、接近戦ではアップデートで追加されたスキル"キリングボーナス"と相性が良く、ボス単体以外ではかなりPP回収が楽になる。
*コメント [#kef3e898]
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