各武器考察 のバックアップ差分(No.5)
#contents *各武器について [#nb4c2094] レンジャーで使用出来る武器は 火力は低いが移動射撃が出来る"アサルトライフル" 火力は高いが移動射撃が出来ない"ランチャー" 基本的にインファイト担当の"ガンスラッシュ" と武器構成ののバランスが取れているのが特徴である。 基本的な立ち回りは敵から離れて戦うべきクラスではあるが、近づかれたらガンスラッシュに持ち替えて戦うといった柔軟な戦い方が出来る。 移動射撃が可能な武器は移動射撃すると命中率が下がってしまう・・・(特にノンロック状態だとあらぬ方向に撃ってしまう) 通常視点でも使えなくはないが、射撃は肩越し視点で戦う事をおすすめする。(ガンスラッシュなどジャンプ撃ち前転スリラー等をやりたい場合は別) ウィークヒットアドバンスは必須スキル。無理してでも習得しよう。 *アサルトライフル [#c36d32fb] **特性・立ち回り [#t027e4cd] 移動射撃が可能。 通常攻撃の射撃は3点バースト。 通常攻撃の威力は泣きたくなる程低火力。PP回収手段と割り切った方がいい・・・ PAは一部を除き、単発。だが、発射までに約1秒ほどかかる物も少なくないのが難点・・・ -おすすめPA --ピアシングシェル 単発射撃で貫通能力あり。1発の威力が高く、ボス戦向き。 --ワンポイント 当てやすく移動撃ちが可能なため、位置調整しつつ攻撃をするのに向いている。 12回攻撃全てにヒット判定があるため状態異常付与用にも。 --スニークシューター 威力は高いが弾速が遅く当てにくい。ライフルのメイン火力 対象とある程度離れると威力の減衰がおこること、命中率を上昇させること両面で考えて近距離での使用に向く。 その場から動かず射撃することが主となるためスタンディングスナイプと相性がいい。 --ホーミングエミッション レベル11以上で威力が大幅に強化される 複数の箇所をロック→目標部位の目前で発射することで凄まじいダメージを叩き出す。 スニークシューターとどちらが効率的かは状況に依る。ある程度の練習も必要 ロック切り替えやTPS視点を使ってすばやくロックを集めよう --グローリーレイン アサルトライフル唯一の範囲攻撃。こちらも攻撃判定の発生に時間がかかる・・・ だが、範囲の広さは十分。 **ウィークバレット [#waa7f296] レンジャーの必須スキル。このスキルを装備して初めてアサルトライフルの存在意義が生まれると言っても過言ではない。 (ガンナーのアサルトライフルが如何に死んでるかが解るだろう) Lv1でも習得しておく事。 装填後、通常攻撃で発射し、当てた部位が脆くなり、ダメージアップが狙える。弱点部位ならなおさら。 Lv3で2発、Lv6で3発、Lv10で4発となる。 ただし、2発以上は撃ち切らない以上、通常攻撃が事実上出来なくなる。(残弾を撃ってしまうからだ) よってPPゲージと相談する必要がある。 もちろんパーティーでも有効。別のパーティの攻撃も効果が乗る。 Lv3 もっとも効率が良いとされるレベル PPが満タン時に当てれば比較的絶え間なく攻撃出来る。 ただし、確実に当てる必要がある。使いにくいならLv6まで上げるのも手ではある。 Lv6 安定した使用が出来るとされているレベル 弾を外しやすいなら十分保険になる。比較的人や状況を選ばない。 だが、正確に当てられるようになると弾があまってしまい、攻撃出来ない時間が発生してしまう・・・ Lv10 パーティーでのボス戦に特化したレベル 最大4発。全弾上手く当てる事が出来れば18秒×4=72でリキャスト時間が90秒なのでほぼ絶え間なく脆弱部位が出来上がる。 (ウィークがない時間が最短18秒となる) 当然ウィーク装填者は攻撃出来ない時間が長くなる。(この間にシフタライド等でサポートは出来るが) また、パーティー内でウィークを装填出来るメンバーが2人以上いると過剰になることも・・・ (その際はクエスト開始前に話し合っておくと良い) ソロだとよほど下手でない限り、確実に弾があまる。そうなってしまっては撃ち捨てるか武器変更で残弾を捨てるしかなくなる・・・ *ランチャー [#s8f149d6] **特性・立ち回り [#x5a81927] 外見(というより使い方自体)は低姿勢で構えるバズーカ砲。(武器によっては肩乗せタイプもある) 着弾時に爆発し、その爆風にも攻撃判定あり。他の射撃武器とは異なり、通常攻撃で範囲攻撃も可能。 1発の威力はソードにも匹敵する。 だが発射中は移動射撃は出来ず、ある意味固定砲台状態になるので注意。発射までにラグがあるのも頂けない・・・ ジャンプ撃ちやダイブロールも使いこなす事。 弱点部位を狙わない場合、意外と威力は出ない・・・ -おすすめPA --ディバインランチャー 単発だが、高威力広範囲で使い勝手が良い。 ヒットした敵を打ち上げるため、PTでの使用は状況を良く見てからにしよう。 現在PA強化により相対的にパワー不足 消費も大きいので使う場面は限られる --ロデオドライブ どう見てもネタスキルだったが移動に便利。 あと捕縛罠に捕まった時、これで簡単に突破(破壊)できる。 PA強化により威力がトラック並みに。旋回部分も多段ヒットするため強力なダメージソースになる。 いつでもダイブロールでキャンセルが出来る。 --クラスターバレット 射程は短いが高威力広範囲 PA強化で更に池面PAに ヘッドショットも狙いやすくこれ撒いてるだけで団体様も蒸発させられるシーン多々 複数のRaで連打するとまるで爆竹 --コンセントレイトワン 通常弾3連射 PA強化で威力が上がり汎用性上昇 モーションは長いが途中でキャンセルできる。食い残しを潰すのに大活躍 消費も少ない *ガンスラッシュ [#e156ad32] **特性・立ち回り [#bc63fae7] このクラスとしては特殊武器を除いて唯一のショートレンジ武器。囲まれやすいソロプレイでは非常に頼りになる。 銃モードでの射程距離はレンジャー専用武器に対して短くなる。だが、レンジャーでインファイト担当のガンスラッシュには大した問題ではない。 基本は剣モードで戦い、PA構成は射撃力依存の物を装備する。この際、立ち回りはリーチが短い以上、ファイターに近くなる。 接近戦を銃モード主体で戦うならジャンプ撃ちスリラーがおすすめ。 回避は打撃武器同様ステップになる。機動力は高いが、移動距離はダイブロールに対して短い・・・ (サブクラスをハンターかファイターにする事でステップアタックやステップアドバンスの恩恵を受けられる) 全クラス装備可能ではあるが、レンジャーにはもってこいの武器である。 おすすめPA --スリラープロード 特殊近接範囲攻撃PA 動作こそ特殊で攻撃判定発生に時間がかかるが火力、攻撃範囲ともに優秀で主力になり得るPA。 特にWHAとの相性は抜群。両方Lv10まで習得した上に弱点攻撃が決まればテクニック顔負けの火力を叩き出す。 スタンディングは適用外。そもそも不可能である。 スーパーアーマー付き。 --アディションバレット 前蹴り(吹き飛ばし効果あり)の後、ショットガンの様な射撃を3連射するPA 以前は打撃判定でAIMサイトでも調整が効かなかったが、 アプデで射撃判定になりAIMサイトでも照準調整が可能になる等改善され、使いやすくなった。 前蹴りの届かない範囲から攻撃することで吹き飛ばすことなく攻撃できる。だが、射程距離は短い。 スタンディングは空中発動JA2発目から効果が適用されるが、実際に実行するには最速JAする等腕がいる・・・ スーパーアーマー付き。 --エインラケーテン 打ち上げ属性を持つPA 一発一発の威力が高いが、わざと斬り上げ部分を外すのもあり。 アニギスやブリアーダ等を打ち落とすのに使える。 パーティーやマルチでは乱発すると苦情が来る可能性があるので使いどころを見極めよう。 レイジダンス同様、WHAは射撃部分のみ効果が乗る。 ※スタンディングの適用は不明。情報求む。 スーパーアーマー付き。 --エイミングショット 完全射撃のPA おすすめと言うより、ガンスラッシュでの遠距離戦で使えるPAは現状コレしかない・・・ チャージすることで本来の威力を発揮する。だが弾速が遅い点に注意。 スタンディングは適用されるが、チャージすると隙を晒すことになる・・・ *コメント [#kef3e898] #pcomment(コメント/各武器考案,reply,10,) |