技量が上昇する
技量は最低与ダメージを上げる(平均ダメ増)、最高被ダメージを下げる(平均ダメ減)効果があるが、 限られたスキルポイントの中では、他に振るべきスキルがあるため、次のスキル前提分だけ振るのが一般的。
射撃で弱点部位を攻撃したときのダメージが上昇する
各エネミーの弱点部位と、ウィークバレットで脆弱化した部分に対するダメージが上がる。 今持っている武器のダメージを増やすスタイルならMAX推奨。 安い武器や型落ち品でも、一定割合のダメージUPを図れる。
アサルトライフル専用スキル エネミーの防御力を低下させる脆弱化弾を装填する
サブパレットに登録して使用するアクティブスキル。 装填後の通常攻撃で脆弱化弾を発射し、命中した「部位」の防御力を大幅に下げる。
最低でも、装填数が2発に増えるLv.3は欲しい。 外したときのことなども考えると、装填数が3発になるLv.6がオススメ。 パーティを組んでボス周回をするつもりなら、4発になるMAX振りが便利ではある。
対ボスでは、あるとないで歴然の差が生じるため、必須スキルとなっている。
静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する
ダメージが増える静止状態(スタンディング)には、足を止めてから1秒強くらいでなる。 静止状態は歩く・ジャンプ・回避行動で解除される。つまりジャンプ中は無理。 発動してから歩けるタイプのPA(ワンポ・ディフューズetc)は静止状態のときに発動すればあとは歩いても適用される。 スニークも静止状態で発動すれば匍匐前進で動いても適用される。スニーク以外の移動するPAは静止状態が解除される。 被撃して吹き飛んでも静止状態は維持される。ジャストリバーサルはわからない。 PBにはのらない
ツール系スキルの威力が増加する
エネミーを打ち上げるトラップを設置する
アッパートラップの威力が上昇する
射撃防御が上昇する
装備などで要求される「必要射撃防御」の値に加算されるので、より強い装備をいち早く使うには必須。 しかし実際には、次の射撃アップ1への通過点としか見られている面が大きい。
アサルトライフル専用スキル バインド効果を与えるバインド弾を装填する
射撃力が上昇する
装備更新によりダメージを増やすスタイルならMAX推奨。 装備などで要求される「必要射撃力」の値に加算されるので、早めにワンランク上の武器を装備することが可能。 上昇が固定値のため、レベルが上がっていくにつれ直接のダメージ上昇は効果が下がると考えられている。
ランチャー専用スキル パニック効果を与えるパニック弾を装填する
火力が十分なら、ディバインを撃つほうが早いです。
ポイズントラップを設置する
ポイズントラップのポイズン確率が上昇する
ランチャー専用スキル エネミーの攻撃力を低下させるジェルン弾を装填する
サブパレットに登録して使用するアクティブスキル。 正式開始とともに弱体化され、今のところ空気スキル。 今後、さらに強いエネミーが出てきたときに活躍できるだろうか。
エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する
飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する
ダイブロール中の無敵時間を延長する
避ければいいと考えるRaが多く、またこれに振るスキルポイントの余裕もない。 振るとしてもジャストリバーサルの前提として1振りか。
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる
当たらなければどうということはない。が、あると便利。